ハースストーン - アグロパラディン | マリガンで残すべきカードや立ち回り方【凍てつく玉座の騎士団対応】

ハースストーン(Hearthstone)のアグロパラディンの基本的なデッキレシピです。ここではアグロパラディンの特徴や基本的な立ち回り方や使い方、マリガンガイドについて書いています。またこのデッキのマッチアップ(有利・不利)も書いていますのであわせてご覧ください。

 

アグロパラディン

扱いやすさ

★★★★☆

パラディンのカード

ハースストーン-アグロパラディン

中立のカード

ハースストーン-アグロパラディン

必要魔素

10720魔素

デッキコード

AAECAaToAgbIA6cFkbwC474CucECg8cCDNsDqAXPBu4GpwjTqgLZrgLTvAKzwQKdwgKxwgKIxwIA

*上記のAからAまでをコピーしてデッキ作成画面にいくと、このデッキを作ることができます。

カードの詳細

*クリックorタップでカード情報が開きます

 

デッキの特徴

マーロックの相乗効果に海賊の相乗効果をのせ、従来のものより爆発力が非常に高くなっているアグロパラディン。
特に武器の強化が非常に強く、展開したマーロック達がやられにくくなっている。

広がったマーロック達に[ マーロックの戦隊長 ]の強化や、[ 温厚なメガサウルス ]適応がのった場合、最速4ターンで決着がつく場合も。

海賊はメインというよりもサブ的な扱いで、マーロックを生かすためにいているとある程度割り切った使い方をすると便利。
また[ ヴァインクリーヴァー ]で広がった[1/1]が[ 太陽の番人タリム ]で大量の[3/3]になったりなど、ある程度後半でも戦えるようになっているのも特徴。

相乗効果の多いカードが多い関係上、先読みが重要となり出すカードの順番が少し難しい。
また手札事故が若干あるので、マリガンには気を付けていきましょう。

マーロックと海賊を食べられたりする関係上アグロドルイドには非常に苦手としており、武器で常に除去される海賊ウォリアも苦手。
そして[ 退化 ]の関係上、シャーマンも苦手としている。
ただし多くのデッキと有利に戦えるため、非常に高いデッキパワーがあることには間違いはない。
 

マッチアップ

有利な組み合わせ

 
不利な組み合わせ

基本的なマリガン

あくまで主役はマーロック達なので、まずは1・2コストのマーロックを全力で引きに行くことを心がけてマリガンします。
ここが引けていないなら全てマリガンしてしまっても構わないと言っていいほどです。

1コストが重複してしまった場合ですが、先行+3枚とも1コストとならない場合にはそのままでも構わない場合が多いです。
ただし先行+3枚とも1コストの場合には非常に難しい場面です。
ここは意見が分かれる場合が多いですが、1枚か2枚返すのが無難です。

手札に残しておく優先度は[ グリムスケイルのダチ公 ] > [ バイルフィンの異端審問官 ] > [ マーロックのタイドコーラー ]です。
 
絶対にキープ
[ グリムスケイルのダチ公 ]
[ バイルフィンの異端審問官 ]
[ マーロックのタイドコーラー ]
[ ロックプール・ハンター ]
[ 水文学者 ]
 
かなりの確率でキープ
[ 勝鬨の剣 ]
*ただし先行で1・2コストのマーロックが引けていない場合は返す。
 
後攻の時キープ
[ 勝鬨の剣 ]
*上記と同じになるが、1・2コストのマーロックが引けていない場合には返す場合が多い。

[ マーロックの戦隊長 ]
*1コストか2コストのマーロックが引けていない場合には返す。

ドルイド、ハンター、ウォリアー、シャーマンにはキープ
[ 勝鬨の剣 ]
*先行の場合はかなり悩ましいが、基本的には残して手札次第では返す場合もある。
 
プリーストにはキープ
[ 神聖なる恩寵 ]
 
先行+1コストが3枚がある場合キープ
[ 神聖なる恩寵 ]
 
1コスト2コストミニオンがある場合
[ マーロックの戦隊長 ]
 
1・2コスト+戦隊長がある場合
[ 温厚なメガサウルス ]
 
絶対に残さない
[ 海賊パッチーズ ]
[ グリーンスキン船長 ]
[ 剣竜騎乗 ]
[ 太陽の番人タリム ]
[ ヴァインクリーヴァー ]

デッキの立ち回り方

1~3ターン目

  • 最強の動き
    このデッキの最強の動きは1・2コストマーロック、[ マーロックの戦隊長 ][ 温厚なメガサウルス ]という動きが理想の動きとなる。
    毎回この動きができれば負けることはないというくらい強い動きとなるので、ここを意識してみるのは悪くない。

    まずはこの動きに“近づけていく”というところを意識してみましょう。

  •  

  • 出し方の順番や注意
    1コストミニオンを出す順番だが、最優先で出したいのは[ グリムスケイルのダチ公 ]となる。
    ただし手札にマーロックがいない場合にはそうとは限らないので、その場合には出さない方がいい場合が多い。

    基本的に1コストは[ グリムスケイルのダチ公 ] > [ バイルフィンの異端審問官 ] > [ マーロックのタイドコーラー ]
    2コストは[ ロックプール・ハンター ] > [ 水文学者 ]となる。

    これも盤面の状態によって絶対にこの優先順位とは限らないので、相乗効果があるのかどうかで判断していきましょう。

    また出し方の注意だが、プリースト相手の場合に1ターン目マーロックのタイドコーラー、2ターン目に水文学者を出した場合、[ 狂気ポーション ]1枚で盤面を返されるので特に注意が必要。

  •  

  • 海賊は火力要因ではない
    このデッキの主役はあくまでマーロック。
    海賊は盤面の処理であったり、縁の下の力持ちとしての運用が非常に効果的。

    特に[ 南海の船長 ]から出てくる[ 海賊パッチーズ ]は[2/2]突撃となるので、非常に使い勝手がよくなる。

    盤面重視をしたい場合にはマーロックを出さずに海賊を出すのは悪い選択肢ではないのも意識できると奥深くなる。

  •  

  • 秘策は何がいいか
    水文学者発見することができる秘策だが、[ 救済 ][ 身代わり ]が相性がいい。
    その時に1番盤面にミニオンが残せそうなものを基本的に選ぶイメージでいい。

    また悩んだ時は[ 高飛びコドー ]が安定するが、この秘策を使った時にはヒーローパワーで出てくるミニオンが極力返ってこないように注意しよう。

  • ロックプールの扱い
    基本的には盤面にマーロックがいる状態で出したいが、2ターン目に[ ロックプール・ハンター ]をそのまま出すのも悪くはない。

    もちろん盤面にいる場合に使いたいが、絶対にマーロックの相乗効果を活かさなければいけないと思い込まないようにしましょう。

  •  

  • 3ターン目に戦隊長を出すかどうか
    盤面に2体マーロックがいる場合に[ マーロックの戦隊長 ]を使うのが基本的な使い方となる。

    盤面に1体の場合は少し悩ましいところだが、[ 温厚なメガサウルス ]が手札にある場合、出して除去されなかったときには試合が決まる決定打となりうる。
    この場合には出してしまってもいいが、相手が低コストの除去([ フロストボルト ][ 密言・痛 ])を使っているかどうかで決めるのもいいかもしれない。

    使っていれば出す、使っていなければ出さないという基準を設けてみるのは悪くない。

  •  

  • 悪辣は1コスト以下のミニオン
    [ 悪辣なる海賊 ]は武器の攻撃力だけコストが下がるミニオン。
    できるだけ武器を装備した状態で出すようにして、盤面を広げれるように出していきましょう。

    特に[ トゥルーシルバー・チャンピオン ]の場合には0コストで出すことができる。
    武器で盤面の除去をしつつ、タダでミニオンを出せるのでマーロックが生き残りやすい。
    火力要因というより味方を生かすためのミニオンとして運用するようにするとベスト。

4~6ターン目

  • 適応の優先度
    戦隊長が盤面にいる場合には疾風が強く、いない場合には攻撃力+3が非常に強い。
    また手札に[ 太陽の番人タリム ]がある場合には断末魔が強い。

    優先度としては 疾風攻撃力+3断末魔 = 体力+3 > +1/+1

    ただしメイジ相手には呪文の対象にならないが非常に効果的な場合がある。

  •  

  • 六丸・タリムコンボ
    [ 飛刀手流忍者・六丸 ]を出した次のターン、出てきたマーロック達を[ 太陽の番人タリム ]で一気に強化する動きは非常に強力。

    盤面も一気に広がり、タリムとの相性が非常にいいので、この動きも1つの勝ちパターンとして覚えておこう。

  •  

  • 剣竜のつけ先は?
    [ 剣竜騎乗 ]をつける先だが、多いのは六丸の場合が多い。
    これは単純に攻撃力を上げる目的もあるが、少しでも六丸が盤面に残り続けることが大きな理由。

    六丸がいない場合にはできるだけ火力を分散するように強化していくといい。
    攻撃力が1番高いミニオンにつけるのではなく、なるべく全員が同じくらいの攻撃力になるようにつけていけるといい。

    またそれ以外ではⅩターンではこのミニオンが出てきやすいので、それに対応した攻撃力にしておくという選択肢も悪くない。
    なぜそのミニオンにつけるのかを意識して使うようにしましょう。

    ただし[ 退化 ]などの変身系の呪文には非常に弱いカードとなるので、使う際には1度見てるかどうかで使うか決めましょう。

  •  

  • 5コストヒーローパワー
    バイルフィンの異端審問官を使って2回ヒーローパワーを打つ小ネタ。
    ヒーローパワー→バイルフィン→ヒーローパワーと2回打つことができる。

    ミニオンが3体並ぶ(最低2体はマーロック)のは相手にとって放置しずらい。
    盤面がお互い何もない状態のとき、この行動は非常に強力なので覚えておくと便利。

7ターン目以降

  • ヴァインクリーヴァーで出てきた1コスト
    [ ヴァインクリーヴァー ]は攻撃した場合に[1/1]のミニオンが2体でてくる特殊な武器。
    ここまで聞くとピンとくるものがあると思うが、これはタリムと非常に相性がいい。
    後半には中々火力を伸ばしにくいところ、この武器のおかげで終盤の詰めにも対応することができる。
    絶対に攻撃してからタリムを出すようにしましょう。

カードの入れ替え候補

パターン1(マーロック)
[ 海賊パッチーズ ]
[ 南海の船長 ] x2
[ トゥルーシルバー・チャンピオン ] x2
[ 悪辣なる海賊 ] x2

[ グリムスケイルの託宣師 ] x2
[ マーロックのタイドハンター ] x2
[ 神聖なる恩寵 ]
[ 王の祝福 ] x2

海賊を無くし、純粋にマーロックのアグロとして組んだ型。
盤面に残り続けるのが難しいのなら、数を多くすれば問題ないというかの如く怒涛のマーロック軍団が襲い掛かる。

爆発力では間違いなくこちらが高いので、[ 飢えたカニ ]が環境にいないならこちらも非常に強い。
 
その他の入れ替え候補
[ 有徳の守護者 ]
[ アージェントの従騎士 ]
[ アケラスの古残兵 ]
[ アージェントの護衛 ]
[ ダークシャイアの管理官 ]
 

似たタイプのデッキ

 

ヒーロー別デッキ

ドルイド ハンター メイジ
パラディン プリースト ローグ
シャーマン ウォーロック ウォリアー

カード

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