ハースストーン - ミッドレンジパラディン | マリガンで残すべきカードや立ち回り方【凍てつく玉座の騎士団対応】

ハースストーン(Hearthstone)のミッドレンジパラディン(ミッパラ)の基本的なデッキレシピです。ここではミッドレンジパラディンの特徴や基本的な立ち回り方や使い方、マリガンガイドについて書いています。またこのデッキのマッチアップ(有利・不利)も書いていますのであわせてご覧ください。

 

ミッドレンジパラディン

扱いやすさ

★★★★☆

パラディンのカード

ハースストーン-ミッドレンジパラディン

中立のカード

ハースストーン-ミッドレンジパラディン

必要魔素

11600魔素

デッキコード

AAECAZ8FBvoGrwfjvgK5wQLCzgKO0wIM2wOnCNOqAtmuArPBApvCAp3CArHCAojHAtjKAuPLAqbOAgA=

*上記のAから=までをコピーしてデッキ作成画面にいくと、このデッキを作ることができます。

カードの詳細

*クリックorタップでカード情報が開きます

  

デッキの特徴

パラディンに強力な相乗効果を持つマーロックを活かして攻めていくことができるのが特徴。
それだけでなく[ 骸骨術師 ]が加わったことで盤面にミニオンが非常に残りやすくなり、6ターン目の[ 剣竜騎乗 ]が非常に嫌らしい。

加えて7ターン目の[ ボーンメア ]と、盤面にミニオンがいるだけでやりたい放題。
後半の[ リッチキング ][ 断罪のウーサー・エボンブレード ]も非常に効果的。

しかしながら盤面にミニオンがいないと単体のカード効果はそれほど強力ではなく、1つ1つを処理されると息切れになりがち。
翡翠ドルイドのような遅めのデッキには強いが、海賊ウォリアーなどの処理が徹底しているデッキやアグロデッキは苦手な部類となる。

マッチアップ

環境初期により、引き続き研究中です。
有利な組み合わせ

 
不利な組み合わせ

基本的なマリガン

ミッドレンジパラディンのマリガンは非常にシンプルで、全力で1コスト2コストのマーロックを全力で引きに行きます。
ここを基本で考えて、それらがある場合はどの組み合わせが1番効果的なのかを考えてマリガンしていくようにしましょう。

絶対にキープ
[ バイルフィンの異端審問官 ]
[ マーロックのタイドコーラー ]
[ ロックプール・ハンター ]
[ 水文学者 ]
*同じカードが複数枚ある場合1枚は返してもよいが、バイルフィンの異端審問官は2枚ともキープはあり。

かなりの確率でキープ
[ 勝鬨の剣 ]
*先行かつ1・2コストのカードが無い場合は返してもいい。

後攻の時キープ
[ マーロックの戦隊長 ]
*マーロック系が1枚以上ある場合は残すが、そうでない場合は返してもいい。

[ 勝鬨の剣 ]

アグロデッキにはキープ
[ 有徳の守護者 ]
[ 勝鬨の剣 ]

ハンター・ドルイドにはキープ
[ 有徳の守護者 ]

勝鬨の剣がある場合キープ
[ 有徳の守護者 ]

3ターン目までのマーロックが確定している場合
[ 温厚なメガサウルス ]

絶対に残さない
[ 骸骨術師 ]
[ 剣竜騎乗 ]
[ 太陽の番人タリム ]
[ ボーンメア ]
[ ティリオン・フォードリング ]
[ リッチキング ]
[ 断罪のウーサー・エボンブレード ]

デッキの立ち回り方

ミッドレンジパラディンは各ターンの強力な行動がはっきりしています。
実際に使ってみると立ち回り方は非常に単純明快です。

どの行動をとるのが1番強いのか・通りやすい選択肢なのかを相手によって変えていけるよう選べるのが理想と言えます。
例えば[ 退化 ]をまだ1枚も見ていない状況で、6ターン目になんとなく[ 剣竜騎乗 ]を打つのは危険です。

マーロック系をはじめ、カードの相乗効果が高いのが特徴なので、盤面には常にミニオンがいている状態に立ち回りましょう。

1~3ターン目

  • どのマロから出すべきか
    1ターン目に頭を悩ますのが[ バイルフィンの異端審問官 ][ マーロックのタイドコーラー ]どちらから出すべきかという問題。
    基本的にはバイルフィンと考えて問題ない。

    理由として[1/3]というスタッツが次のターンまで生き残る可能性が高いこと、ヒーローパワーがマーロックになることなどがあげられる。
    タイドコーラーをプリースト相手に出して、2ターン目[ ロックプール・ハンター ]で強化or[ 水文学者 ]を出しても、[ 狂気ポーション ]1枚で終わってしまう。

    他のヒーロー相手であっても体力2は決して高いとは言えないので、できれば3ターン目にロックプール・ハンターとセットで出してあげたい。

    しかしウォーロック相手ならタイドコーラーから出すのは意外に通りやすい。
    その場合はロックプール・ハンター→[ マーロックの戦隊長 ][ 温厚なメガサウルス ]と繋ぐことができれば、勝利はもう約束されているに近い。

  •  

  • 悩ましい秘策
    [ 水文学者 ]の効果で得ることができる秘策だが、どれを選ぶのがいいのかわかりにくい。
    ここは手札のカードと相談して秘策を決めるのがよさげ。
    [ 有徳の守護者 ][ ウィッカーフレイム ]といった聖なる盾を持つミニオンがある場合は[ 救済 ]が非常に役に立つ。

    盤面の小型ミニオンの除去には[ 身代わり ]もかなり効果的。
    そういったこともあり、一言でこれがいいですというのはかなり言いにくいのが現状。

    ただ悩んだ時は[ 高飛びコドー ]を選んでおくのが無難。
    腐ることがないこのカードは、いつでも使うことができるのでとても便利。

    後半になってくるが、フリーズメイジやクエストメイジなどは[ 目には目を ][ アイスブロック ]の強烈なカウンターカードともなるのも覚えておくと便利。

  •  

  • 戦隊長を出す基準
    マーロックが1体でも自分の盤面にいるなら出してしまっても問題ないように感じる。
    2体いる場合は出すべきで、3体いるなら出さない理由はない。

    つまりは盤面にマーロックがいるかどうかで決めてしまうのが手っ取り早い。
    単体で出す場合はほぼこのターンには除去されないという読みがある場合や、ここで盤面を取っておかないと苦しいという場合にしておくのが無難。

    手札に[ 飛刀手流忍者・六丸 ]がある場合、1体だけなら出さずにそれより多ければ出すと効果的に働くことが多い。

 

4~6ターン目

  • 最強の456ムーブ
    マーロック軍団が盤面にいる場合、[ 温厚なメガサウルス ]のカード効果が真価を発揮する。
    自分の盤面にいるマーロック全員を適応させる効果を持つ破格の4コスト。
    自身も4コストで[5/4]というすさまじいスタッツなので、かなり強力。
    適応の優先順位は 疾風 > 攻撃力+3 > 体力+3 = 断末魔:1/1の植物を2体召喚する 聖なる盾といったところ。
    もちろん状況によっては異なってくるが、大体はこの基準で選んで問題ない。
  •  

  • 雑における5コストミニオン
    [ 飛刀手流忍者・六丸 ][ 骸骨術師 ]は雑においても次のターン生きている場合が非常に高いミニオンなのが特徴。

    パラディンにおいて6ターン目は[ 剣竜騎乗 ]のターン。
    言い換えればミニオンが盤面にいるかどうかが非常に重要なターンでもある。
    上記2体は非常に生きている場合が多いので、続く6ターンに生きているのであれば剣竜騎乗を使っていけると非常に強力。

    ただし、変身系の呪文には注意が必要。
    特にシャーマン相手には[ 退化 ]だけで返される可能性が非常に高い。
    できるだけ相手の手札を気にしながら使えるようになるとベスト。

  •  

  • 5コストヒーローパワー
    バイルフィンの異端審問官を使って2回ヒーローパワーを打つ小ネタ。
    ヒーローパワー→バイルフィン→ヒーローパワーと2回打つことができる。

    ミニオンが3体並ぶ(最低2体はマーロック)のは相手にとって放置しずらい。
    盤面がお互い何もない状態のとき、この行動は非常に強力なので覚えておくと便利。

  •  

  • タリムの使い方
    [ 太陽の番人タリム ]は敵味方問わず、全てのミニオンを[3/3]にしてしまう。
    上記の小ネタのあとに使えるとかなりおいしいし、[ ビタータイド・ヒドラ ]のような強力なミニオンをほぼ無効化することもできる。

    出すタイミングが少し難しいミニオンだが、守りの場合は味方1体、相手2~3体の場合で使うことが多い。
    攻めの場合はその逆の数字といった感じで使う。
    ただしお互いに大型ミニオンがいる場合にはその限りではないので、そこは盤面と相談で。

    タリムを上手に使えると、それだけで試合をひっくり返すことができるミニオンなので、ぜひ使い方をマスターしましょう。

  • ストーンヒルの取るミニオンは?
    [ ストーンヒルの守護者 ]は盤面が互角~それ以上有利で使うのが最も効果的。
    [1/4]とスタッツは正直強くないので、不利な盤面で使っても大した効果を生み出さないことが多い。

    ただし4~6ターン目に使うストーンヒルは非常に便利で、手札を減らさず盤面にミニオンを増やすことができるのが利点。
    出しやすいミニオンを選ぶのが主な選択肢だが、パラディンの場合は少し異なってくる。

    ウィッカーフレイム、タリム、[ ティリオン・フォードリング ]が出てくるばかりか、運がいいと[ リッチキング ]も取ることができる。
    パラディンのストーンヒルはS評価と言われる理由はここにある。
    フィニッシャーを選ぶもよし、出しやすい挑発ミニオンを選ぶもよし、1番効果的なものを選ぶようにしよう。

    選ばれやすいのはタリムティリオン[ 始祖ドレイク ]あたりが使いやすく選ばれやすい。

7ターン目以降

  • 新カードの使い勝手は?
    凍てつく玉座の騎士団で追加された2枚のカードだが、出せるときに出すのがメインの使い方。
    特に[ リッチキング ]は[8/8]というスタッツながら、強力なカード効果をもつので放置しずらい。

    [ 断罪のウーサー・エボンブレード ]は武器が非常に強力で、ティリオンの武器を再度使える+生命奪取がついている破格の武器。
    どちらもフィニッシャーというべき性能となっているので、出せる時に出してしまって相手を困らせるようにしよう。

  •  

  • リーサルプランをしっかり
    パラディンは盤面以外から打点を伸ばしにくいヒーローなので、どうやって体力を0にするかをしっかりとプラン建てしないと倒しきれないことが多い。
    守るのも大事だが、じり貧になるとそのまま負けてしまうこともあるので、どうやって倒しきるかを考えていきましょう。

カードの入れ替え候補

パターン1(速攻型)
[ 断罪のウーサー・エボンブレード ]

[ 王の祝福 ]

あえてコントロール要素をいれた型だったが、もっと早い展開をしたり、ミニオン自体を強化していきたい場合にはこの形。
終盤息切れしやすくはなるが、中盤の攻防ではこちらの方が強い。
[ 骸骨術師 ]マーロック軍団を強化して、相手を粉砕しましょう。
 
パターン2(対応型)
[ マーロックのタイドコーラー ] x2
[ 王の祝福 ]
[ 断罪のウーサー・エボンブレード ]

[ 平等 ] x2
[ 聖別 ] x2

アグロデッキが増えてきた場合にはこれ。
パラディンの伝家の宝刀ともいえる平等+聖別は、どんな不利な盤面でもクリアすることができる。

パターン3(中盤強化型)
[ 王の祝福 ]
[ 断罪のウーサー・エボンブレード ]

[ 躯の駆り手 ] x2
or
[ 躯の駆り手 ]
[ ウィッカーフレイム ]

中盤の盤面を意識した型。
特に生き残りやすいor2:1交換しやすいミニオンなので、相手の手札を消費させる動きがしやすい。
生き残れば強化呪文でさらに厄介なミニオンへと強化することができる。
 
その他の入れ替え候補
[ グリムスケイルのダチ公 ]
[ トゥルーシルバー・チャンピオン ]
[ スペルブレイカー ]
[ チルブレードの勇者 ]
[ キュレーター ]
 

似たタイプのデッキ

  • ミッドレンジハンター
  • コントロールパラディン
  • アグロパラディン

 

ヒーロー別デッキ

ドルイド ハンター メイジ
パラディン プリースト ローグ
シャーマン ウォーロック ウォリアー

カード

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