海賊ウォリアー
扱いやすさ
★★★★☆
ウォリアーのカード
中立のカード
必要魔素
7120魔素
デッキコード
AAECAYwWBMgDrwSRvAKvwgINHLACkQP/A44FqAXUBe4G5wfvB4KwAoiwAtfKAgA=
*上記のAから=までをコピーしてデッキ作成画面にいくと、このデッキを作ることができます。
カードの詳細
*クリックorタップでカード情報が開きます
デッキの特徴
圧倒的暴力ッッ!! そんな言葉が似合う海賊ウォリ。
実際に”ぶん回り”したときの破壊力は恐ろしく、その時は4ターンで雌雄を決すほど。
その強さは騎士団環境でも変わることはない。
序盤からガンガンと相手ヒーローの体力を奪い、終始攻めの姿勢を貫き通す。
また盤面にミニオンがいなくても豊富な武器や[ ヒロイック・ストライク ]から大ダメージを出すこともできる。
一方で[ ゴラッカ・クローラー ]で海賊を食べられてしまった時はかなり悲惨だったり、カードを引く系のカードが全くないことなど、暴君のイメージからは想像できない慎重な立ち回りが必要とされる。
また中盤以降挑発ミニオンが出てくるとかなりきびしい展開になることが多く、カードを引く系のカードがないこともそれを加速している。
特に凍てつく玉座の騎士団では[ ぶんどり幽霊船員 ]の追加で、武器を振るタイミングが難しくなった。
ジャイアンも繊細な部分を持っているのは、今環境でも変わらない。
しっかりとケアしながら最効率を常に考えながらプレイングできるようになるとベスト。
比較的遅いデッキには猛威をふるうが、盤面にミニオンが多くならぶデッキや挑発が多くならぶデッキはかなり苦手の傾向にある。
マッチアップ
有利な組み合わせ
不利な組み合わせ
- アグロドルイド
- フェイスハンター
- 進化シャーマン
- 挑発ウォリアー
基本的なマリガン
海賊ウォリアーのマリガンは単純明快です。
武器を探しにいくに尽きます。
ただし[ アップグレード! ]は一概に言えませんが、基本的には武器としてカウントしません。
序盤にしたいことは
①[ ン=ゾスの一等航海士 ]を出し[1/3]の武器を付けン=ゾスの一等航海士と[ 海賊パッチーズ ]を並べる。
②[ 烈火の戦斧 ]を装備する。
以上の2つです。
この2枚がない場合は強気に全てマリガンしてしまってもいいかもしれません。
あとは対戦前に後攻を引けるように全力で祈りましょう。
上記の2枚が引けているときは、相乗効果が1番高そうな組み合わせを考えてマリガンしましょう。
例えば、[ 終末予言者 ]や[ ドブネズミ ]を確実に倒したい場合[ ン=ゾスの一等航海士 ]+[ ヒロイック・ストライク ]を残すなどです。
絶対にキープ
[ ン=ゾスの一等航海士 ]
[ 烈火の戦斧 ]
*どちらも2枚あるときは1枚返してもいい。
どちらかといえばキープ
[ 南海の甲板員 ]
[ ブラッドセイルの略奪者 ]
*武器がないなら返してもよい。
後攻の時キープ
[ ブラッドセイルの略奪者 ]
烈火の戦斧がある場合キープ
[ 南海の甲板員 ]
[ ブラッドセイルの略奪者 ]
[ ブラッドセイルの狂信者 ]
[ 南海の船長 ]
[ 泡を吹く狂戦士 ]
*以上からマナカーブがよいものや、相乗効果が期待できそうなものを残す、例えば[ 南海の甲板員 ]+[ 悪辣なる海賊 ]など。
[ アップグレード! ]
*先行なら返してしまってもよい
後攻+戦斧+3コストまでの動きがある場合時キープ
[ ぶんどり幽霊船員 ]
ン=ゾスの一等航海士がある場合キープ
[ 南海の甲板員 ]
[ ブラッドセイルの略奪者 ]
[ ブラッドセイルの狂信者 ]
[ 南海の船長 ]
[ 泡を吹く狂戦士 ]
*以上からマナカーブがよいものや、相乗効果が期待できそうなものを残す。
シャーマン・ドルイドにはキープ
[ ブラッドセイルの略奪者 ]
*とりあえず盤面を作りたいためだが、思い切って[ ン=ゾスの一等航海士 ]や[ 烈火の戦斧 ]を探しにいくのもよいが、かなり悩むところ。
パラディンにはキープ(後攻のとき)
[ 泡を吹く狂戦士 ]
*基本的に1コストや2コストのミニオンもある場合になるが、盤面が広がっている時に4ターン目の[ 聖別 ]をかなり抑止できる、しかし武器が無い場合は返してよい。
絶対に残さない
[ 海賊パッチーズ ]
[ アルカナイト・リーパー ]
[ グリーンスキン船長 ]
[ ビタータイド・ヒドラ ]
[ リロイ・ジェンキンス ]
デッキの立ち回り方
「ガンガンいこうぜ」という感じでいきたいところですが、海賊ウォリアーは基本的に「武器は相手ミニオンの処理に使う」です。
特に1ターン目に[ ン=ゾスの一等航海士 ]を出した場合、[ 烈火の戦斧 ]が手札に無いにもかかわらず、雑に相手ヒーローを殴りにいかないようにしましょう。
極端な例かもしれませんが、[ アルカナイト・リーパー ]で体力2のミニオンを殴ることもあります。
基本的に相手ヒーローの体力を奪うのはミニオンです。
1~3ターン目
- 武器武器武器武器…
恐らく海賊ウォリアー使いが1ターン目99%したいことは[ ン=ゾスの一等航海士 ]を出すです。
それはミニオンが出るだけででなく[1/3]の武器をつけれるというところが大きいです。
簡単に言えば1/1のミニオンを2体出し(うち1体は突撃持ち)、ローグのヒーローパワーや[ ライツ・ジャスティス ]をタダでつけれるようなものです。ここでつけた武器ですが、比較的遅いデッキの場合には相手ヒーローを殴りにいくことが多いです(特にプリースト)
シャーマンやドルイド相手の場合には殴らない場合が多いです。 - 後攻1ターン目に戦斧はつけるかどうか
基本的にコインから装備してしまって構わないと感じます。
特に[ 南海の甲板員 ]+[ 悪辣なる海賊 ]が手札にある場合は装備しておきたいです。
3ターン目にここで[ 南海の船長 ]まで出せると相手は手が出せない状態になります。先行2ターン目装備の場合は、装備してミニオンを処理(理想は体力2以上のミニオン)、3ターン目に武器強化のできる[ ブラッドセイルの狂信者 ]が非常に強力です。
- 雑に出す狂戦士が強い
3ターン目、[ ブラッドセイルの狂信者 ]で盤面強化+武器強化ができない場合は、[ 泡を吹く狂戦士 ]をなんとなく出すだけでかなり強い。
ほっておくとすぐに攻撃力が10くらいになるオバケミニオンなので、相手は処理に四苦八苦することになる。
プリースト相手に出す場合には攻撃力が4になるように調整できると理想。 - マリガンでパチを引いてしまった場合
ありがちなのが1ターン目に[ 海賊パッチーズ ]を雑に出して1点を与える行為ですが、これは基本的にやめておきましょう。
例えば1コスト1点ダメージの呪文があった場合、1ターン目に相手ヒーローに打つでしょうか?
基本的に打たないと答える方が大半かと思われます。
ここは時がくるまで手札でじっとこらえて、体力1のミニオン除去に使ったり、[ ブラッドセイルの狂信者 ]と共に使ったり、[ リロイ・ジェンキンス ]と一緒に出して打点を少しでも上げたりしましょう。ただし、1ターン目パッチーズが2ターン・3ターン目まで生きる可能性が高いと感じた場合、1ターン目に出して少しでも相手ヒーローの体力を減らしていきましょう。
4~5ターン目
- リーサルを意識する
この局面になると常に相手の体力を0にする計算をします。
海賊ウォリアーは勝負の早いデッキで、勝つも負けるも基本的に早いです。
ここからは今何点与えることができるか、どのカードを引けば勝利になるのかなどを常に考え最善手を考えていきましょう。
また、このターンくらいから「武器は基本的にミニオン」の法則が崩れていきます。5ターン目に相手体力を1つも減らせていない場合、残念ながらこの試合は恐らく負けです。
そういった時は「武器は基本的にミニオン処理」といっても、全力で相手ヒーローを殴りにいきます。
武器で「相手ヒーローの体力を削りにいく・いかない」は、時間をいっぱいつかってもいいのでしっかりと考えましょう。 - コルクロンを上手に使う
4コスト 突撃 4/3の[ コルクロンの精鋭 ]がここでとても便利です。
例えば3ターン目にめんどくさい[ ストーンヒルの守護者 ]を出されても意に介さず処理することができ、さらに盤面のミニオンは相手の体力を削りにいけます。
プリースト相手の場合は確定除去がないまま突撃で4点を与えることができたりと中盤を支えるのはコルクロンといっても言い過ぎではないほどです。
- 武器武器武器武器…
5ターン目に[ アルカナイト・リーパー ]装備した場合、相手は震えあがります。
これが6ターン目に[ アップグレード! ]や[ グリーンスキン船長 ]で強化されてしまうと相手は吐き気を催すほどです。
これくらい強化されてしまうと正直ミニオン処理に使うのはもったいないです。
極力相手ヒーローの体力を削るのに使ってしまいましょう。
ただし、武器破壊系のミニオン([ 酸性沼ウーズ ]など)が相手デッキにいると踏んだ場合には[ 烈火の戦斧 ]から使い、破壊系ミニオンを使わせましょう。
- ぶんどりぶんどりぶんどり…
海賊ウォリの悩みの1つでミニオンの体力が低くて盤面持ちが悪いというのがあった。
そこを解消してくれるのが[ ぶんどり幽霊船員 ]の存在。錆びたフックを装備した状態なら4コス4/6というえげつないミニオンに。
アルカナイト・リーパー装備なら4コス8/5と、えらいことに。今後の海賊ウォリは武器の耐久力もしっかりと考えたうえでの繊細なプレイが必要ともなってくる。
しっかりと先を見据えたプランを中盤前後は立てていこう。
6ターン目以降
- 常にリーサルを考える
ここまでくるとそれ以上考えることはありません、長引けば負けです。
どのカードを引けば勝ちかを考えて、最善手を導き出し、常にリーサル計算をしましょう。
ただし相手の体力を詰めていきたいからといって[ ヒロイック・ストライク ]をつかい、相手の挑発ミニオンを処理できなくなったなどがないように相手の出すミニオンにも注意しましょう(例えばドルイドの[ 翡翠の巨象 ]など)
カードの入れ替え候補
パターン1(ヒドラ無し構成)
[ ビタータイド・ヒドラ ]
↓
[ スペルブレイカー ]
スペルブレイカーをいれることで爆発力も残しつつ対応できる型。
あまりヒドラが役に立たないなと感じた場合にはこの構成がおすすめ。
特に[ 火山噴火 ]が致命傷となるコントロール系シャーマンにはこの型が強い。
パターン2(沈黙入り対応型)
[ リロイ・ジェンキンス ]
↓
[ スペルブレイカー ]
爆発力を減らす代わりに、沈黙を入れることで凍結されたミニオンを動かせるようにしたり、厄介な挑発を無くす対応型の形。
特に[ リッチキング ]や[ 始祖ドレイク ]を突破できるのは非常に強力。
パターン3(ヒドラ型)
[ リロイ・ジェンキンス ]
↓
[ ビタータイド・ヒドラ ]
翡翠ドル絶対殺すマンのビタータイド・ヒドラを2枚にして盤面を重視する形。
こちらの型は盤面の強固さがウリで、海賊だけの勝ち筋からヒドラで殴り勝つプランも狙える。
翡翠ドルイドが多くて悩んでいる場合はこちらの型を使おう。
パターン4(挑発対応型)
[ リロイ・ジェンキンス ]
↓
[ 黒騎士 ]
[ リッチキング ]や[ ボーンメア ]など強力な挑発なミニオンが増えたので、そこに合わせた型。
挑発を除去しつつ、盤面にミニオンを残せるのは強力な動き。
その他の入れ替え候補
[ 飢えたカニ ]
[ 魂の鍛冶場 ]
[ 必殺の一撃 ]
[ 愚者殺し ]
[ ナーガの海賊 ]
[ 破界王ガロッシュ ]
似たタイプのデッキ
- アグロドルイド
- フェイスハンター
- アグロパラディン
ヒーロー別デッキ
ドルイド | ハンター | メイジ |
パラディン | プリースト | ローグ |
シャーマン | ウォーロック | ウォリアー |
Leave a Reply