ハースストーン – ハンドバフパラディン | マリガンで残すべきカードや立ち回り方【凍てつく玉座の騎士団対応】

ハースストーン(Hearthstone)のハンドバフパラディンの基本的なデッキレシピです。ここではハンドバフパラディンの特徴や基本的な立ち回り方や使い方、マリガンガイドについて書いています。またこのデッキのマッチアップ(有利・不利)も書いていますのであわせてご覧ください。

 

ハンドバフパラディン

扱いやすさ

★★☆☆☆

パラディンのカード

ハースストーン-ハンドバフパラディン

中立のカード

ハースストーン-ハンドバフパラディン

必要魔素

10680魔素

デッキコード

AAECAaToAgb6BvgMvL0Cps4Cws4C0OICDJkCjwnZrgKzuwL3vAL5vwKbwgKIxwKbywLjywLEzwKW6AIA

*上記のAからAまでをコピーしてデッキ作成画面にいくと、このデッキを作ることができます。

カードの詳細

*クリックorタップでカード情報が開きます

 

デッキの特徴

手札を強化していつもより強めのミニオンを展開して、でかいミニオンで倒しきるのがこのデッキの醍醐味です。

このデッキはハンドバフ(手札を強化すること)とは言ったものの、ド派手なハンドバフキャラは入れてなくて、あまりテンポロスせずに攻め込むことができるレシピとなっております。

いつミニオンを強化するのかが大事となるので、攻め時だと思ったときにミニオンを強化して攻めることができるので、ある程度自分の意思でゲームを動かしたい人にオススメです。

マッチアップ

有利な組み合わせ

 
不利な組み合わせ

基本的なマリガン

[ 運び屋の走り ][ グライムストリートの道具屋 ]でハンドバフを狙います。

絶対にキープ
[ サロナイト鉱山の奴隷 ]
[ 運び屋の走り ]
[ グライムストリートの道具屋 ]
*このデッキの要です。

かなりの確率でキープ
[ 勝鬨の剣 ]
*武器は序盤をしのぐに便利です。

後攻の時キープ
[ 勝鬨の剣 ]

ウォリアーにはキープ
[ アルダーの平和の番人 ]
*海賊に対してこのカードは機能します。

運び屋の走り、グライムストリートの道具屋がある場合キープ
[ ドッペルギャングスター ]

*このカードは爆発力の塊です。余裕があるなら持っておきたいカードです。

絶対に残さない
[ ウィッカーフレイム ]
*ウィッカーフレイム[ 躯の駆り手 ]生命奪取をつけるため絶対に返します。

デッキの立ち回り方

1~3ターン目

  • ハンドバフならではの手札の使い方
    ハンドバフパラディンでは手札全てのミニオンを強化するといった性質から、カードをマナ的には使えるのにあえて出さないという選択肢をとることがあります。

    よくそれが頻出するのが後攻の1.2ターン目で、本当に今[ 運び屋の走り ]を使ってもいいのか?次のターンにミニオンとセットで使えるなら、後で引いてきたミニオンにも能力アップがかかるから得じゃないの?といった選択肢が生まれます。

    しかし、粘った結果盤面をとられて先に出していた方がよかったということもあり、そういう駆け引きがこのデッキの面白いところです。

  • 良くないハンドバフの使い方
    おそらくミスプレイになりやすいハンドバフの一例を上げます。

    後攻1ターン目コイン使用[ グライムストリートの道具屋 ]。これは最高の悪手です。

    コインを使用してさらに場に出てきても影響力がない1/1のミニオンをおく行為はとても弱いです。次のターンにミニオンを引いたら、そのミニオンにも能力アップがついていたわけで、コインも失っています。これはやめましょう。

    このデッキは後攻の場合、コインのおかげでいろんな動きができるので最適のプレイングが本当に難しくなります。

    いろんなパターンを試して覚えていきましょう。

  • 運び屋の走りがマリガン時に2枚あった場合
    これは先行の時は100%1つ返しましょう。次にミニオンを引くかどうかわからないし、最悪1体しか強化できないのは弱すぎます。

    後攻の場合は残すとなると前提として他の手札がミニオン2枚の時、序盤から攻めたいと思ったときに残します。

    [ アルダーの平和の番人 ]を残した場合3/5/5
    [ ストーンヒルの守護者 ]を残した場合3/3/6という序盤からとても強い能力で相手を困らせる強さを持っています。

    運び屋の走りは終盤に引くと腐りやすいので、後攻の場合、序盤に2つ使うことも悪くないと思います。

4~6ターン目

  • ここから強化したミニオンで制圧して勝つ
    ここからがハンドバフパラディンの面白いところです。鍛えたミニオンをどんどん出していくターンです。

    このデッキは鍛えたミニオンで殴りまくって勝つ流れになります。

    [ サロナイト鉱山の奴隷 ][ ドッペルギャングスター ]は手札強化カードを引いたときのことを考えて、出すのは後にしたほうがいいです。

  • ボルヴァーに剣竜騎乗は通りやすい
    [ ボルヴァー・ドラゴンフレイム ]は殴り倒そうとするとすごく手間がかかるので無視されることが多いですので、[ 剣竜騎乗 ]をかけやすいということを覚えておくと役に立ちます。

  • 剣竜騎乗で耐える
    [ 剣竜騎乗 ]はパラディンのカードの中でも特に強いカードです。

    このカードをいかに使えるかがパラディンの鍵になっているので、常にきれいに使えるように意識してプレイしましょう。

7ターン目以降

  • このターンあたりが決め時
    このデッキは意外に手札がなくなるので、7ターンあたりから手札が苦しくなります。

    ここあたりで勝負を決めれると良いです。

カードの入れ替え候補

序盤ケア系
[ ボーンメア ]
[ 吼える指揮官 ] x2
[ ボルヴァー・ドラゴンフレイム ]

[ 終末予言者 ]x2
[ 苦痛の侍祭 ]x2
序盤をしのぐために終末予言者を入れた形です。

吼える指揮官も悪くはないですが、苦痛の侍祭を入れてみています。アグドルやミッドレンジパラディンに対して強くしています。

グライムストリートの用心棒系
[ ボーンメア ]
[ 吼える指揮官 ] x2
[ ボルヴァー・ドラゴンフレイム ]
[ リッチキング ]

[ 苦痛の侍祭 ]x2
[ グライムストリートの用心棒 ]x2
[ 終末予言者 ]

グライムストリートの用心棒を入れた形です。
これはよりハンドバフ感があってとても楽しいです。
苦痛の侍祭とのシナジーもあります。

似たタイプのデッキ

 

ヒーロー別デッキ

ドルイド ハンター メイジ
パラディン プリースト ローグ
シャーマン ウォーロック ウォリアー

カード

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