ハースストーン – 用語集 | カードゲーム用語やスラングまとめ

ハースストーン(Hearthstone)のよく使われる用語やデッキタイプについてわかりやすくまとめて解説しています。

ハースストーン用語

スラング

ハースストーンでよく使われる用語だけを解説します。

  • 1:2交換
  • 1枚のカードで2枚のカードを倒すこと。
    つまり1枚のカードで、相手のカード2枚を消費させたということになる。
    1:2交換を繰り返すことでアドバンテージに差をつけることができる。
    また1:1交換も同じで1枚のカードで、相手のカードを1枚を消費させたことをいい「トレード」と使われたりする。

  • AoE(全体攻撃)
  • 全体攻撃(Area of Effect)のこと。
    範囲に効果を及ぼす呪文などの総称。

  • eスポーツ(e-Sports)
  • コンピュータ(ビデオ)ゲームをスポーツ・競技として捉える際の名称。
    プレイヤーの「運」を表す言葉としての意味もある。
    SNSやコミュニティなどでは、もっぱらこちらの意味で使われる。

  • GG
  • Good Gameの略で、「いい試合だった」や「お疲れさまでした」という敬意の意味がある。
    オンラインゲームでよく使われるネットスラング。

  • OTK(1ターンキル)
  • 1ターンキル(One Turn Kill)のこと。
    ハースストーンではマナの制約があるため、特定の1ターンで致死量のダメージを与えることがOTKである。

  • 圧縮
  • デッキからカードを抜きだす効果(サーチ)やドローによって、デッキ自体の枚数を減らすこと。

  • アドバンテージ
  • 略称「アド」。
    各リソースについて相手よりも優勢な状況のこと。
    相手よりも劣勢になることを「ディスアドバンテージ(アド損)」という。

  • 火力
  • 相手に与えられるダメージのこと。そのような効果を持つカードを指す。

  • 顔面(フェイス)
  • ヒーロー(プレイヤー)のライフに直接攻撃すること。
    「顔面(フェイス)を殴る」や「顔面(フェイス)に5点」などの使われ方が多い。

  • 腐る
  • そのカードがまったく役に立たない状態のこと。

  • 構築(レシピ)
  • デッキを組むこと。あるいは組まれたデッキのことを指す。
    またデッキの構築内容のことを「レシピ」という。

  • コンシード(Concede)
  • 負けを認めること。
    対戦中の画面端にある歯車アイコンから敗北宣言を選択することで、その時点で自分の負けとすることができる。

  • サーチ
  • 特定のカードをデッキから手札に加える行為や効果・能力のこと。

  • シナジー
  • 単体で使うよりもカードとカードを組み合わせて、強い効果を起こすこと。
    相乗効果のことを指す。

  • 事故
  • 運が悪く、有効に使うことができないカードばかりを引くこと。
    単純に手札が悪いという意味。
    特に初期手札を指して使われることが多い。
    また事故が少ないデッキを「安定」しているという。

  • 除去
  • カードを盤面から取り除くこと。
    つまりカードを倒すことを指す。

  • スタッツ(Stats)
  • ミニオンの攻撃力、体力の値のことでステータスのこと。
    ミニオンの単純な強さを指す。

  • 素出し
  • 本来出す準備が整っていない状態でカードを使う行為のこと。

  • 中型ミニオン
  • 4~6マナのミニオンのこと。

  • デバフ(Debuff)
  • ミニオンを弱体化する効果のこと。あるいは弱体化する効果を持つカードを指す。

  • トークン
  • 対戦中に生成されるカードではないミニオンのこと。

  • ドロー
  • デッキからカードを引く行為のこと。

  • ドローソース
  • 略称「ドロソ」。
    各ターンの始めのドロー以外で、デッキからカードを引く効果のあるカードや能力のこと。

  • ナーフ(Nerf)
  • パッチでバランス調整のためにカードの効果が弱体化されること。

  • バーストダメージ
  • 致死圏内のこと。
    1ターンで出せる最高のダメージのことを指す。

  • ハイランダー
  • それぞれ違う種類のカードを1枚ずつのみで構築されたデッキのこと。

  • バニラ
  • 特殊な効果を一切持たないカードのこと。
    由来はアイスクリームのバニラからで、シンプルなアイスの味であることから。

  • バフ(Buff)
  • ミニオンを強化する効果のこと。あるいは強化する効果を持つカードを指す。
    またパッチでバランス調整のためにカードの効果が強化されること。

  • バリュー
  • 編集中

  • 盤面(ボード)
  • 対戦中の場のこと。

  • フィニッシャー
  • 勝負を決められるような強力なカードのこと。
    同義である「エンドカード」とも呼ばれる。

  • マナカーブ
  • 各ターンごとにマナクリスタルの数に合ったカードをテンポよくカードをプレイしていけるように、マナコストの分配を考慮したデッキ構築の考え方。
    理想的なマナカーブは各マナコストの数をグラフとして見たときに、低中コストを頂点とした曲線状になるためこう呼ばれる。

  • マナレシオ
  • 直訳すると「マナ比率」という意味。
    カードの性能に対する1マナ当りの効果の大きさを指す。
    またカードのコストパフォーマンスを評価する際の基準になる。

  • マナ加速
  • 現在ドルイドの特徴といえるマナ加速は[ 練気 ][ 野生の繁茂 ]などを使って、他のヒーローよりも多くのマナを獲得すること。

  • マリガン
  • ハースストーンでは、ゲーム開始時に行う手札交換のこと。
    元々はゴルフ用語。

  • 回す
  • 周期的な行動を続ける状態のこと。
    「ランクを回す」や「デッキを回す」などの使われ方が多い。

  • 回る
  • 運用に条件やコンボが必要なデッキで理想的なカードを引くことができ、攻守ともに最善の選択と対応を継続できる状態のこと。

  • ミラーマッチ
  • 同じデッキタイプで対戦すること。

  • メタ
  • プロの配信や実際にゲームを行った結果から環境で人気のあるデッキに対してどのような戦略が有効であるか検討し、それに基づきデッキ構築をすること。

  • ラダー(ランクマ)
  • ランク戦のこと。
    はしご(ラダー)を昇ることの比喩から。

  • リーサル(Lethal)
  • すでに勝利が確定している状況のこと。
    プレイミスがなければ勝利しているということで使われる。

リソース

リソースは直訳すると「資源」という意味。
プレイヤー双方に等しく与えられており、対戦中でアクションを起こすために必要なもの全般のこと。
ハースストーンではヒーローライフ、手札、マナなどが主なリソースになるので理解しておきたい。

  • テンポ(Tempo)
  • かなり広義な意味を持っており、ミニオンを召喚したりしてマナを盤面の強さに変換すること。
    ボードアドバンテージという意味も含む。
    例えば5マナある状態でのターンに2マナのミニオンの召喚しかできなかった場合、大きくテンポをロスしたと言える。
    テンポをロスすることでボードアドバンテージを取られてしまうことになる。

    筆者の感覚では各ターンにどれだけ理想の盤面を作れているかという認識。

  • ハンドアドバンテージ
  • 相手プレイヤーよりも多くのカードを手札に持っている状況を指す。
    ハンドアドバンテージを持つことは様々な状況に対し、多くの選択肢を採ることができるので有利な状態だと言える。

  • ヒーローライフ
  • ヒーローの体力のこと。
    ヒーローライフはカードアドバンテージとボードアドバンテージを主に武器による攻撃などで生み出す。
    このリソースがなくなると負ける。

  • ボードアドバンテージ
  • 相手プレイヤーよりも多くのミニオンを出していること、あるいはミニオンの総戦力が勝っている状況を指す。
    ボードアドバンテージを持つことは様々な状況に対し、基本的に多くの選択肢を採ることができるのでハンドアドバンテージよりも勝利に近い有利な状態だと言える。

  • マナ
  • 毎ターン使えるリソースの1つで、ターンに行える最大の行動力のこと。
    お互いのプレイヤーに均等に与えられているが、カードの効果で増減することがある。

デッキタイプ

スタンダードで使われているデッキタイプを解説しています。
一般的にデッキ名は「(デッキタイプ)(ヒーロー名)」で呼ばれることが多く、「アグロドルイド」であればデッキタイプはアグロ型でクラスはドルイドとなる。
またデッキタイプには種族や能力など、特定のテーマやキーカードを指して呼ばれる場合もある。
例えば「発見メイジ」だと固有効果である発見をキーカードとするメイジのデッキである。

  • アグロ(Aggro)
  • 序盤から軽いミニオンを大量に展開し、序盤から盤面を取って勝つ速攻型のデッキ。
    マナが軽いカードはコモンやレアが多く、比較的少ない魔素でデッキが組める。
    基本的に相性は序盤から盤面を取りやすいミッドレンジには強く、AoE呪文が多く投入されるコントロールには弱い。

  • クエスト(Quest)
  • 大魔境ウンゴロから追加されたクエストの呪文カードを主軸としたデッキ。
    特殊な条件が多いので、クエストを達成するために専用のデッキを組む必要がある。

  • コントロール(Control)
  • 序盤、中盤はAOE呪文や武器などで凌ぎ、終盤に強力なカードバリューで逆転を狙うデッキ。
    エピックやレジェンドを含めた高レアリティのカードが多く積まれやすくデッキを組むのに魔素が多く必要になる上、選択肢が多くプレイングも難しいのでハースストーンに慣れた人向け。
    基本的に相性はアドバンテージを得やすいアグロには強く、息切れがしにくく中盤で押されやすいミッドレンジには押し切られることもある。

  • コンボ(Combo)
  • 1ターンで勝負を決するようなコンボを搭載した瞬間火力型のデッキ。OTKデッキとも呼ばれる。
    一気に30点以上を削らないでリーサル圏内までは、様子見をしながら立ち回るデッキもある。

  • ズー(Zoo)
  • ウォーロックのアグロデッキ。
    ヒーローパワーのおかげで他のヒーローのアグロデッキとは比べ、手札消費による息切れがしにくいのが強み。
    ハースストーンの開始初期から使われており、時代によって型を変えて存在している。
    また少ない魔素でデッキが組めるため初心者にも優しいデッキ。
    由来は『Magic:The Gathering』のアグロデッキに動物のようなミニオンが多く入っており、動物園(Zoo)を連想させたことから。

  • ディスカード(discard)
  • 手札を捨てる効果を持つカードのコンボを軸としたデッキ。
    デメリットが大きくランダム性もあるが、型にハマると強力。

  • フェイス(Face)
  • 敵のヒーローへダメージを与えることだけに特化したアグロデッキ。
    武器や突撃持ちミニオンなど、敵のヒーローへのダメージを与えることができるカードのみで構築されている。
    敵のミニオンを無視し顔面(フェイス)を狙い、速攻で勝利することが唯一の勝ち筋である。

  • ミッドレンジ(MidRange)
  • 序盤を凌いで、中盤から優秀な中型ミニオンを中心に戦うデッキ。
    アグロでもなくコントロールでもない中間の位置をミッドレンジという。
    基本的に相性はテンポが取りやすいコントロールには強く、序盤の手数の差で押されるアグロには弱い。

  • ミラクル(Miracle)
  • 大量の低マナスペルカードを使い、ミニオンとのシナジーを決めて勝ち筋をつくるコンボデッキ。
    現在では[ ガジェッツァンの競売人 ]による大量ドローを狙い、一気に畳み掛けるタイプのデッキを指す。

  • ミル(Mill)
  • 相手のデッキを破壊すること、つまりデッキ切れを狙い疲労(ファティーグ)ダメージで勝つことに特化したデッキ。
    しかしハースストーンではデッキのカードが切れても敗北になることはなく、ヒーローライフと手札の限りで逆転も可能である。
    由来は『Magic:The Gathering』のデッキから。

  • ランプ(Ramp)
  • 現在ドルイドの固有能力であるマナ加速を利用して、大型ミニオンを連打して盤面を制圧するミッドレンジデッキ。
    大型ミニオンを早いターンから出すことができれば、強いということを体現するドルイドの代表デッキである。
    由来は『Magic:The Gathering』のカードから。

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